Меню

«Геймер» И.Селиф

  • 4 декабря 2009
  • 2612
  • 2
  • Vedrus
  • Функционал


Один из студентов спросил Будду:
«Ты мессия?»
Будда ответил:
- «Нет»
«Тогда ты, наверное, целитель?»
- «Нет»
«Тогда ты, наверное, учитель?», продолжил студент
- «Нет, я не учитель»
«Тогда, кто же ты?» - спросил студент, раздраженно
- «Я проснувшийся», ответил Будда
 
 
Все таки я «не правильный» геймер.
Не такой как обычно принято считать, видеть, думать. Конечно, многие думают о себе, как и я. Холят и лелеют свою уникальность, чем я лучше? В принципе – ничем. Живущий в мире, отличном от собственного, но достижения тех миров, требующий ставить за достижения в этом. Ну, хоть немножечко. А что, ведь время идет, жизнь этого мира течет не так, как там, но она течет, она жизнь и действия совершаются, а значит не все напрасно. В мире нет напрасных дел. Есть только непонятые. 
«Геймер», игрок, в любом мире – полностью уходящий в его, мира, игровую роль – чем не я? И я ухожу в игры с головой и там провожу, полную переживаний и совершений, жизнь своего «аватара» – главного героя. Которого из заложенной меры возможностей я, своей волей выбираю в качестве себя. Как костюм для жизни в некоторой другой среде, в которой мое настоящее состояние просто так не поместится, потому, что не подпадаю под правила той среды. И я невидимой дланью руковожу империями, городами, странами и множеством маленьких компьютерных трехмерных и двумерных изометрических человечков и не всегда человечков.
Что же не так? Ведь и это тоже жизнь.
Сразу стоит определиться в том, что мы, «геймеры» бываем «разные». Сами по себе разные, как множество разных людей с разными интересами. Кому-то нравятся «стрелялки», кому-то стратегии, кому-то тактические игры, ролевые, кому-то нравятся аркады или головоломки, приключения или симуляторы – самолетов, машин, мотоциклов, танков, да чего угодно – жизни вообще. Игры это вообще жизнеподобные симуляторы. Нежизнеспособные симуляторы привлекают мало интереса, а значит и быстро затухают, разтворяясь в Хроносе прошлого, вечным отпечатком сделанных творцом или творцами ошибок при создании, в этом конец для любого эгрегора, не только компьютерных игр. И, конечно, игра это не только творение, бездушная структура, это творение должное быть оживленым, или самим творцом или теми, кто «вживается» в него. Иначе оно нецелесообразно, а значит смотри пункт первый.
Мои интересы не уникальны, но интересен будет сам подход к ним, в этом вся  моя суть. Кто знаем, может моя суть по-нравится и вам.
Мне нравятся тактические ролевые игры, где требуется немало раздумий и смекалки для сохранения жизни и решения задач с целой группой разнообразных личностей-персонажей.
Мне нравятся разнообразные стратегии, но коль скоро моя любовь подумать не совмещается со скоростным кликаньем мышкой (основной принцип варкрафто-подобных игр), мой выбор – это «хардкорные» стратегии, с множеством мелочей, в которых надо «разбираться». Конечно на заре игр, проходил и играл во все виды, тогда еще ища и определяясь в предпочтениях.  
«Стрелялки», если меня и заинтересовывают, то являются играми одного дня – большего времени я на них не трачу. Они для головы не дают практической пользы, кроме красочных бликов на экране. Многие будут спорить и будут правы. Конечно все субъективно. Для меня - быстро прошел и хватит с них.
Еще нравятся экономические симуляторы, но в меньшей мере, чем стратегии.
Вот и весь мой «ореол» интересов в игрострое.
Некоторое время назад я поглядел фильм студии Жак, Игры Богов (1 серия). Говорят, что он создан с подачи инглингов (староверов). Впрочем, это не уменьшает интереса к передаваемой им информации.
Просто там высказывалась интересная мне мысль:
 
«Очень давно, некогда могущественным богам захотелось разнообразия и они стали играть в разные красивые игры. Они создавали новые миры, новые вселенные, боги честно соперничали друг с другом и в награду за игру получали удовольствие. Потом, желая получить преимущества перед другими – кто-то однажды солгал. Потом они строили друг другу козни, воевали, и ломали чужие игрушки. Боги так вовлеклись в эту игру, что даже не заметили, как из создателей превратились в участников и перевернули мир с ног на голову. Они так самозабвенно убеждали друг друга в собственной правоте, что забыли о своих божественных способностях и не смогли вернуться в исходное состояние – только одно ощущение осталось в памяти до сих пор, «игра – это удовольствие», и они никогда не откажутся от завораживающей игры, которую кто-то когда-то назвал «Жизнь»»
 
Вопрос-ответ
Мое отношение к играм оказалось весьма близким к этой форме изложения и сейчас поясню почему. Я очень редко интересуюсь «повторным» прохождением игр. Это как уникальный букет опыта – он получен с этого мира, повторный подход подобного уже не даст. Это в ощущениях, не в логике. Те же игры, в которых я готов пробовать себя еще – представляют собой игры, где возможна большая свобода по-ведения. Где мелочи, смешиваясь, способны выстраиваться в разнообразные причудливые вариации, и могут быть окрашиваемы совершенно неповторимыми оттенками вроде бы тех же граней игровых миров. Впрочем, в последнее время, стиль мой еще больше изменился и часто мне не требуется даже проходить игру полностью, чтобы «прочувствовать» все ее (или нужные моей душе) особенности. Назовите это эстетсвом. Назовите как хотите, но назовите, и вот вы уже во власти моей игры, под названием «геймер».
К игре я отношусь как к некоторому миру. Недавно задумался об одной интересной вещи, играя в новомодную(2009 г.) ролевую игру Dragon Ages Origin. Я задался вопросом – а не заигравшийся ли я бог? И начал качать эту мысль пробуя ее на языке и разматривая по разному – вот что получилось:
- в принципе нет, не заигрался, если способен себе задать такой вопрос и способен мир самовольно покинуть.
- но в чем тогда разница?
- разница в том, что когда ты уходишь в игру – ты уходишь в ее мир и персонаж – олицетворение тебя внутри игры – становится не только простым персонажем, но и концентрированной твоей волей, в которую и тратится твоя «охота» жить вообще в реальном для тебя мире. Такая тактическая уловка, которая ведет именно к тому, о чем говорили инглинги. Я вижу «это» в качестве слов – «деградация» и «огрубление» чувств. И чувствования вообще, так как эти чувства так же «ограниченные», как и мир игры. Но как любая жизнь, жизнь наша также циклична и в деградации или огрублении нет ничего плохого, если это уметь изпользовать. И изпользовать это с пользой для себя и в промысле Творца, который создал самый большой и яркий мир – мироздание.
- но ведь все подобно, просто так бы это не возникло.
- конечно, подобно. Любая компьютерная игра – это мир с правилами, мир в котором ты, рождаясь (загружая игру)  находишься в постоянной активности выполнения задач-дел. И это самое важное. Действия и движение к своему предназначению, к реализации его внутри игры. Кстати, просто по жизни игра бы тебя не привлекла, не будь в ней чего-то, что тебя захватывало. За что угодно, но это значит, крючок зацепился за что-то и будет тянуть пока ты не решишь проблему в себе, чтобы он не смог более цеплять или не станешь полноправным элементом пищевой цепочки (энерго-информационным донором – время же, деньги, жизнь, силы – ты все это отдаешь игре, а что получаешь?).
Когда ты приходишь в игру с ясным пониманием чего ты хочешь получить – крючок практически безсилен держать тебя больше, чем ты захочешь сам. Таковы правила. Они существуют и для эгрегоров.
Через победы или промахи твоего персонажа (аватара) – твоя душа получает тот опыт, который она, возможно, недополучает в твоей реальной жизни (и это только твой выбор), впрочем, любые компьютерные игры тоже вполне реальная часть нашей реальности, как бы каламбурно не звучало. Все ускоряется, в том числе и процесс получения опыта. Переживания что происходят с человеком в игре вполне реальные, комканные конечно (не цельные), потому, что мера игры куда меньше чем мера переживающего, но все же реальные. И они очерчены (черта, чёрт)  границами возможности компьютерной, а не реальной жизни. Именно поэтому и происходит деградация. Человек просто недополучает, но отдает как за полноценное. Разница – это бонус в карман тех, кто придумал эту игру. Они этот бонус получают совершенно безвозмездно – это ваша неосознанность, безвольность подчинения навязываемому, это ваши ошибки. Это в теории связи – отношение сигнал-шум. За бездумность надо платить, таковы правила. За осознанность вселенная платит любовью. За бездумность – пустотой. Человек осознанный так же платит любовью и вместе со вселенной они входят в резонанс, а бездумный платит страданием существования в пустоте. Что вам ближе – выбирайте, официант принесет, что закажете.
 К тому же действительность «уходит из под ног», заменяемая иллюзией, вернее более упрощенной (на много более упрощенной) моделью мира. Это как со зрением – если тебе мир не нравится, и ты выражаешь ему неудовольствие – много вероятно твой организм поймет это и начнет делать то, что ты от него хочешь (и мироздание тоже, как официант, приносящий то, что заказано). Ведь если мир не нравится, значит надо из него уходить. А как организм уйдет из этого мира, если он не нравится, но при этом он его житель? По разному: может начать болеть, может начать ухудшаться зрение, чтобы это мир не видеть, может начать активно искать новые миры, в общем активно всесторонне загибаться. Послушная тушка выполнит все о чем ты желаешь, тоже и вселенная. А для этого такая штука, как компьютерные игры – тем более в помощь! Ведь там туча монстров, квестов, соблазнов! Почти как в реальности. Почти борьба с собой, но не более чем борьба с собою. Выхода на самопознание там нет, если ты сам им не занимаешься и не используешь любые инструменты для этого. Если умеешь – все миры тебе только в помощь. Тогда ты не игровой наркоман, а вполне удовлетворяющий свое любопытство странник по мирам.
 - но в чем же разница межу подобиями мира этого и компьютерного? Как это так? Как компьютерная игра может быть подобна реальной? Ведь в ней есть save-load, cheat codes, прохождение от советчиков, прошедших игру полностью. В ней есть зелья которые возстанавливают персонажа, какие бы раны он не получил практически мгновенно до пышущего здоровьем, как же так?
- так не надо забывать, кто является игроком и как происходит игра, и учитывать на сколько  различны по качеству и детализации мир – жизни реальной для нас и ее компьютерная упрощенная модель. Когда-то игры делались на дискетах – 1.44 мегабайта, туча игр на одной дискете! Вау, эссенция идей! И это было круто. Многие наверное забыли, но тетрис, диггер, танчики, да туча игр – занимали совсем немного места, и они по своей простоте были весьма глубоки и прямы как палка, но это не отменяло их особую состоятельность, подобно тому, почему классическую музыку называют классической. Потом были CD – игры под 700 мегабайт, два CD, потом DVD, теперь еще больше. Тот же DAO (описанный выше) занимает на компьютере более 17 гигабайт. Игры растут в своей красочности, прорисованности, детализации и разнообразности внутреннего мира. Но сравниться ли это с миром человека, в котором в принципе, просто звезд по количеству единичек, больше, чем всего программного кода в этих играх? Вот и разница. Размеры наводят свои ограничения. В нашей жизни раны зарастают инерционно – медленно, в нашей жизни есть свои читы, в принципе тоже вполне простые вещи, подобно «магии» - которая магия только для тех, кто не понимает принципов ее действия, а для понимающих – вполне нормальная обыденность. А сейв-лоад? С ним еще проще. Если конечно вы принимаете и понимаете принцип перерождения души и того, что есть временное, а что принадлежит «более вечному». Т.е. кто есть «тот самый игрок» в жизни реальной для нас. Я думаю, персонаж в компьютерной игре – в его мире, живет вполне обыденно запрограммированными, но своими чувствами, считая, что это он поступает так, а то, что контура управления – мышка, клавиатура, являются контурами взаимодействия с кем-то вне его мира – он ну более менее догадывается, и это помощь в его состоятельности, это его связь с мирами выше. Прямо как у Гермеса – то что вверху – подобно тому что внизу и наоборот. Для нашего мира есть такие же контура – интуиция, совесть, различение жизненных обстоятельств и др.
- но сейв-лоад?!
- душа приходит в этот мир, в реальный, за опытом, который она не может достичь в том месте, где обитает. Если бы могла – смысла сюда являться и не было бы. Не интересно.  Это вопрос целесообразности – просто тут ей получить этот опыт «проще всего». Как многим проще сыграть в игрушку, чем вымыть посуду, хотя я утрирую, но надеюсь, что вы поняли.  Так вот когда ей надо получить какой-то опыт – она «выбирает» мир, как мы, заходя в магазин или сидя на торрент трекерах выбираем какую игрушку взять поиграть. Мы ознакамливаемся с миром, с начальными условиями, с типом мира и его возможностями, да все же подобно, смысл ли говорить дальше?
Душа просто заходит в мир и проходит игру получая опыт, жизненный опыт того, чью роль решила отыграть, в мере заданных возможностей заранее и возможно с большей свободой, чем мы можем увидеть в компьютерных играх – звезд же все таки больше. Для души есть такой же достаточно емкий способ сохранения и загрузки и не стоит по этому поводу как-то истерить – это «смерть». Смерть для существа внутри мира – это отключение от питания, когда игрок реальный просто выходит из игры его аватар переходит в небытиё. И в этом суть смерти – это просто переход. Душа наигралась, получила, что ей нужно, сохранила изменения, в качестве чувственного опыта, вышла, если надо еще раз – зашла еще раз, доиграла, возможно, в другом варианте, проблемы нет, главное помнить об инертности и о том, что мы живем именно в ней – просто мы ее понимаем, как «время», а для души, это просто одно из ограничений «игры» в которой она решила поиграться, ведь для нее время течет иначе.
 
- Мудрость – это согласие быть и дураком и умным одновременно – это принятие всего себя и любого опыта. Ведь дурак учиться на своих ошибках, а умный на чужих, мудрый же находит полезным опыт в обоих этих случаях.
- Мудрый учится предвидеть, чтобы избегать ошибок впредь, но все они учатся, каждый своему.
- «Эти добрые люди ничему не учились и всё перепутали. Я начинаю опасаться, игемон, что эта путаница будет длиться очень долго»[1].
 
- так компьютерная зависимость это плохо или хорошо?
- а смотря как к ней подходить. Ведь не просто так появились компьютеры, интернет и множество людей, с душою, с упоением окунающихся в эти миры, созданные по подобию каких-то частей большего мира, который объемлет и называется нами – реальность. Проще будет понять, если попробовать подойти к этому разумно-рационально. Компьютерная модель какой-то реальности – есть такой же инструмент отвлеченного обучения, познания, чувственного удовольствия. Отвлеченного потому, что человек уходя в нее, отвлекается от мира, в котором он живет телесно. Это подобно сновидениям, фантазиям. Они ведь тоже несут пользу и через них человек учиться воображать, действовать осознанно в иной реальности, ведь во снах нет такой привычной нам «инерционности» исполнения намерений. Сны - это дар для осознанных и тоже способ получения опыта, от души и для души. Компьютерные игры – это что-то похожее.
 Так и в играх, можно не закапываться с головою, уходя в наркотическое иглоукалывание разноразмерный доз одного и того-же наркотика. Подобно смотрящему сны, но не запоминая, не прислушиваясь, оставаясь спящим с открытыми глазами. А быть изследователем и странником, который не является зависимым от игр, минимум тем, что помнит, играя в игру, что он сам – что-то большее, чем персонаж в ней, помнит, значит осознан, как осознанные сновидения. Это подобие способности выходить за самим собою выставляемые границы. Это способность души быть безконечной, разпространяясь на множество множеств миров, даже когда она сама играет в ограниченные игры – она же «жилица двух миров» и поэтому, никогда не утрачивает свою истинную суть. Человеку стоит у нее этому поучиться[2].
 
Игра в жизнь
 Те же, кто заигрываются в компьютерные игры – и есть те самые заигравшиеся боги. Они в некоторой степени забывают о том, что игра – это не только начало, но и конец. Игра – это всегда целевая функция, вечный кайф от процесса – это наркомания внутри игры, низводящая получающего к страданию нереализованности. Потому что вечный кайф – это прерогатива не игры, которая есть порождение времени, а бытия вечности. В мире (нашем), где постоянно только изменение – жизнь определяется движением. Человек же загоняющий себя в одну и туже компьютерную игру раз за разом, без цели получить опыт, а только за удовольствием и с желанием убежать из мира реального – он не только бежит от себя – он бежит в круги сансары или круги ада, как кому хочется понимать – принцип – действия похож. Он бежит от изменения, желая повторить то, что уже стало пройденным опытом, и с каждым разом он получает все более болезненный удар от мироздания, потому что пройденный шаг свидетельствует о том, что перед человеком появляется следующий и он – труднее предъидущего. Это просто. Разница, дельта между предъидущим шагом, пройденным и тем который надо пройти и будет бить по носу в виде страданий. А с увеличением пропасти невнимательности к решению «шагать ли дальше»[3] - пропасть будет коэффициентом, к этой «формуле счастья», еще больше увеличивающим страдание. Помните, как самое простое: ложь - это отложенная правда, и чем на дольше время правда отложена – тем серьезнее будет разплата когда она всплывет.  Как в этом мире, так и в том, горнем.
Для меня игры стали инструментом раздумий и самопознания. Уже давно стали. Я иду в них с желанием увидеть новое, удовольствие присутствует, но оно изменено, подчинено цели и появляется тогда, когда я вижу новое, разное. Бывает и так, что я вижу подобное тому, что когда-то до этого фантазировал сам, моделировал сам, и это тоже цепляет как подтверждение моих возможностей, все же связано, а значит не безпричинно. Это подобно путешествиям, конечно же и они есть подобие того, что делают сновидцы, фантазеры или уходящие в компьютерные игры. Просто путешествия по миру реальному чуть более реальны и телесны, и конечно куда более ярки и красочны, но каждый выбирает свое.
 Игра для меня заканчивается тогда, когда в ней оказывается понятным внутренние механизмы достижения целей. В частности она может кончиться для меня раньше, чем само развитие сюжета и финальный ролик, потому что я ее пойму всю (наемся). Но, быть может, она кончиться только после финального ролика, если кроме удовольствия от нового, меня подхватит процесс (зацепит крючок).
Иногда процесс может становиться весьма интересным и разнообразным далеко не по причине неизчерпаемости «новомодных фич», патчей, дополнений и продолжений, а по причине существования множества вариантов будущего, как и в реальности. Именно такие игры, а ярче всего это проявляется именно в стратегиях, где самое важное – мелочи, могут быть совершенно различны от момента к моменту. Это одно из ярчайших подобий реального мира. Мудрый предвидит, но это не ясновидение. По крайней мере, для меня эти вещи различаются. Так, например, уже названная игрушка (DAO), в которую я поиграл и уже разпрощался, стала мне мало интересна после того, как я прочел детальную статью по ее прохождению. Фактически прочел будущее или путь/пути для успешного завершения целевой функции целого игрового мира. Вот и все. Я знаю, как и что будет в конце. Это «Мактуб» (араб. «записано»). И во мне шевелиться в данном случае нежелание «видеть» весь путь до конца в своей жизни – ведь тогда она станет менее интересной, в ней изчезнет случай - мгновенного орудия провидения, как писал Пушкин[4]. Игра в жизнь интересна именно незнанием того, что будет дальше. Ясновидение в таком случае – не мудрость, а проклятье. Возможно. Просто потому, что это крадет яркость у «опыта», получаемого от мира, от жизни. Хотя, если ясновидение есть часть предназначения – это и испытание. Мудрость же – это для меня способность управлять собой и быть целесообразным в сейчас, предвидя как твои действия в сейчас, могут отразиться на твоем будущем. Предвидение, но не ясновидение. Нельзя лишать себя возможности приятия случая. Иначе случай пришедший в твою жизнь окажется неприятным. И для этого не надо знать будущего. Для этого в принципе можно даже не верить Творцу, просто вспомнить ворох граблей на которые наступил в прошлом.
Доверие Ему себя, во многом помогает, живя в промысле, мудростью своей и Его целевой функцией относительно тебя и этого мира – достигать предназначения в нем (твоей целевой функции), ошибаясь куда меньше и живя в комфорте и в достатке для выполнения твоего предназначения. И это хорошо. Жизнь – игра, сказал Шекспир, и люди в ней актеры, но даже актер не всегда понимает, на сколько он актер, хотя кому как не актеру ярко дается возможность понять, насколько трудно бывает выходить из роли, насколько трудно жить самим собой.
 
«Бог послал меня в этот мир гуслями, то ли свирелью, чтобы я пел. А я так испугался этого доверия, что думал, не как петь, а как сберечь эти гусли — нарастил вокруг них кучу плоти, одежды, стен, собак завел, личность завел, чтобы лучше защищать вверенное мне достояние. У меня теперь Душа поет, как цепной пес». А.Андреев. "Игра и игрецы"
 
MMORPG (Massive multiplayer online role-playing game)
Есть еще одна разновидность игр, разросшаяся с появлением интернета и «толстых каналов связи». Это онлайн игры. Они вносят в игру элемент взаимодействия «аватар» множества людей, которые есть сами по себе «тени богов». Это дает таким играм иную притягательность, которая заключается в воле, основанной на шаблонах поведения не только прописанных программистами игрового мира (для разных внутриигровых компьютерных персонажей), но и в воле реальных людей, которые отыгрывают свои роли в своих аватарах. Похоже на реальность мира Земля, в котором множество душ одновременно играют в жизнь?
Для компьютерных игр – это и усовершенствование и еще один более глубокий зев безумия, который я так же когда-то прошел, переболел, как вирусом и вылечился, скорее всего, только благодаря своему подходу. Собственно, почему зев безумия я думаю более-менее понятно. Живучесть у онлайн игр больше. Если игра для настольного компьютера «живет» - т.е. более менее играется неделю-две (давайте не будем брать маньяков и наркотических фанатов), то период существования мира онлайн в целом оценивается как 2-5 лет. Именно примерно столько требуется для достижения венца развития. А если к нему еще добавляются постоянные новые дополнения – то резину можно разтянуть достаточно надолго. По крайней мере, это долго уже в некоторых играх продолжается более десятка лет.
В онлайн играх человек получает общение, знакомиться и переживает тот элемент жизни, который он не может закрыть от себя в простой PC игре – это взаимоотношения между людьми. Человек живет в обществе. Если простые PC игры, обрастая обществом фанатов, сначала обрастают маленькими группками друзей по интересам, но не более, потому, что период «сходимости» знакомств – зависим от времени посвященной игре и нахождению «таких же». В простой игре на компьютере – таких же надо искать в реальной жизни. Потому что кроме тебя – в игре все остальное – запрограммированный компьютерный шаблон. В онлайн игре – искать не надо – они вокруг тебя. Вот и получается, что в онлайн играх, человек зависает, закрывая себе сам еще и область живого общения вне стен игры. Чем вам не откровение инсайдера[5], о предоставлении инструментов? Каждый пользуется, так как считает нужным. Получается, что получается – творцы дают возможности, остальное – изкаженное понимание тех, кто до них не дорос, правильное изпользование теми, кто дорос и научился пользоваться и игнорирование теми, кому они без надобности.  Так что чего пенять на другого, коли сам такой? Тут надо спасибо говорить, что инструменты создаются, и ими можно научиться пользоваться. Это всегда возможность[6]. Возможность стать человеком.
Конечно, многие встречаются и вне игры, но связывает их все равно – интерес к игре. Это изначальный клеящий ингредиент. Люди ведь все еще во многом остаются людьми «стай», или обществами по интересам. Убери этот ингредиент – что будет? Я видел что бывает. Сначала ломка, наркотическая, потом апатия, ненависть, агрессия, потом бывает разное – все зависит от силы воли человека. Ведь это событие – жизненное обстоятельство, в том числе и изпытание, куда боле болезннное, чем если бы человек вышел из игры самостоятельно, по своей воле, вовремя. Это надо уметь принимать - это система защиты, от больших страданий.
 
Мне хочется сделать еще одну интересную заметку, которая появилась совсем недавно в виде новой онлайн игры. Новый тип онлайн игры продолжает идею, которая в простых РС играх уже использовалась – это метод непрямого управления, когда напрямую ты не управляешь своим аватаром-героем. А действует он сам. То самое безструкурное управление с одной стороны и возможность наблюдения, вместо активного вмешательства. Ведь посмотрите на это – герой свободен в выражении своей воли и действиях (хотя бы запрограммированной мере своих возможностей), а ты, как надмирная реальность (для него), помогаешь ему опосредованно, через окружающую его действительность. Это на самом деле следующий этап развития самого подобия в игрострое. Так в PC играх такого типа есть игрушка (например) – Majesty. Подобие ее в Онлайн – онлайн проект Годвиль.
 
«Мы называем его самоиграйкой - или, если хотите более научно, ZPG (zero player game)». [7]
 
Тут все настолько прямо и понятно выходит на жизненное подобие, что можно просто дать описание: как игрок этого мира – ты бог, у которого есть самостоятельно живущий герой (у которого в некоторый момент появляется существо, которое он может приручить, у которого в свое время может появится существо… но далее процесс еще в разработке). Все вмешательство тебя, как бога в жизнь героя заключено в небольшом количестве действий прямо зависимых оттого, на сколько герой часто и основательно молится (этим он дает тебе «прану» изпользуемую тобою для вмешательств). Сами вмешательства весьма просты – воскресить, если убили, сделать хорошо или плохо, сказать что-нибудь, но ведь герой очень редко понимает, что ему уговорят – «скрипты» не прописаны на понимание божественного языка, вот такое дело. Но вы, в общем-то уже догадались, что здесь происходит и почему проект интересен?
 
Фактор внутреннего состояния
Представить, вжиться в шкуру персонажа, возможно ли, во сне или в воображении, ощутить как для него, его, естественная жизнь, течет, как он в бурлящем и активном, ему естественном мире, живет и действует, согласно своему предназначению и мира!
Можно увидеть основные направления его жизни – это квесты. Выполнение квестовой линии, вполне способной быть и разветвленной, многими путями приводящей к реализации и завершенности мира. К выполнению его дела жизни.
Небытие для простого человека в его реальном мире происходит каждый смертельный переход и оканчивается небытием завершенности, реализации разтворения в Боге-Создателе. Так и тут небытие приходит всегда, когда играющий выходит из игры и аватар исчезает в небытии ожидания или небытии завершенности, происходящем по победному окончанию игры с выполнением главного квеста (возврат воли играющего с аватара в его собственный мир, что, думаете, не так? – все именно так).
Бывают и побочные квесты, на которых зарабатывается дополнительный опыт и средства для реализации основного, эти вещи хоть и являются в общем-то чужими целями, но приносят в компенсацию порой ценнейший опыт, как и в жизни, за каждой чужой целью может стоять и своя, иначе изполнение ее приносит полные горы страданий и депрессии. Причем часто в жизни мы даже не догадываемся как может наша помощь сейчас, аукнуться и не, только для нас, в будущем, но ведь все это все равно – опыт и помощь в выполнении главного квеста. И чем бы она не казалась сама по себе, когда ее вставляют в причинно-следственную цепь – она обретает смысл единства и завершенности. Ведь человек не самодостаточен в выборке событий из всего текущего вокруг него мира реальности. Именно поэтому все, что приходит в область его внимания – ему для чего-то требуется.
Возможно для живущего в игровом мире – промысел и мера свободы выбора куда более линейны, чем в реальной жизни для нас, но при этом они и более ярко выражены, как прямой путь. И это часто действует, как подсветка для тех, кому в реальной жизни не хватает света и решимости.
Игровые монстры, препятствия, головоломки – это все  помехи на пути. Все вместе они разпределены на несколько квестовых задач:
- найти;
- достичь или помочь;
- получить, в том числе и по шее.
Препятствиями для этих «квестовых» целей, весьма простых по своей сути, сколько бы слов на них не навешивали, и являются всевозможные жители того же самого мира, а если взглянуть больше – то не просто жители – а жители мира, отраженные в отношении главного героя жители этого мира. Их поведение напрямую зависит от того, как он выбирает свой путь и в этом мне видится та глубинная мудрость о «смене отношения» к чему-либо[8].
Весь отраженный мир – есть только зеркало для главного героя и что самое важное, это зеркало, кроме всего прочего, ни что иное как он сам, в котором отражаются только его действия, в условиях которые поставлены при основании мира и квестом-судьбой-предназначением. Так что тут заложена вторая мудрость о том, что все окружающее есть только отражение тебя самого.
Можно даже так сказать – покажи какого персонажа для прохождения этой игры ты выберешь и я скажу кто ты. И этот элемент подобия психологии весьма выразителен, так как подтверждает подобность малого мира игры и большого мира реальности, в котором мы тоже игроки, в котором мы тени богов.
Мы просто научились в этом им немножечко уподобляться, в меру наших возможностей создавать копии с копий.
И в этом зиждется вселенская жизнь, от малой песчинки до великих образований – вселенных-поселенных, в которых живо все, пока не научиться быть полностью подобным в своей мере, как Создателю, так и созданному.
К тому же, в определенный момент, пропадает желание убивать врагов, уничтожать противников, уничтожать монстров. Ведь они тоже живое, в своей мере создание. Оживленное твоей волей, отраженное из тебя. Но вот жаль, что в этих играх подругому достичь цели невозможно – вот именно тогда и осознается «challenge» (вызов) реальной жизни, где это возможно, где есть большая свобода воли, дающая все же большую меру ответственности, и вызов заключается и в ней тоже[9]. И самое главное – в этой реальности можно достичь цели так же, но эффективнее всего достигать ее – через самую совершенную реальность, ту что уже совершена, создана – реальность самого себя, познания себя, через реальное, а не виртуальное дело, творение и сопереживание реальных со-бытий этого мира, в котором ты являешься полноправным участником, самостоятельно выбирающим свой путь более осознанно, чем в компьютерной игре.
 
Заключение
В компьютерном мире сначала самым сложным противником был искусственный интеллект (ИС). Но было признанно, что И.С., как бы не был он многогранно запрограммирован, не обладает способностью внешаблонно, разумно решать задачи.
Тогда противником игрока стал другой игрок. PvP – игрок против игрока. И сейчас – это верх возможностей компьютерных миров. Но есть и следующий этап, закономерно приходящий на смену прошлому, когда человек достигает вершины в победах над другими людьми. Следующая вершина не может быть найдена вне, ведь  в отражении он победитель всего. Тогда остается только само отражение и на против него ты сам. И кто из них – настоящий, а кто иллюзия – вот настоящее испытание. Испытание сокрытое внутри самого человека. Следующей ступенькой в компьютерном мире будет сам человек, самопознание. Если конечно человек не очнется раньше. Или не создаст И.С. делающий человека более человечным. Но последнее может оказаться не «или», а «и».
 
СФЕРА ПАСКАЛЯ, Х.Л. Борхес.
Быть может, всемирная история — это история нескольких метафор. Цель моего очерка — сделать набросок одной главы такой истории.
 
За шесть веков до христианской эры рапсод Ксенофан Колофонский, устав от гомерических стихов, которые он пел, переходя из города в город, осудил поэтов, приписывающих богам антропоморфические черты, и предложил грекам единого Бога в образе вечной сферы. У Платона в "Тимее" мы читаем, что сфера — это самая совершенная фигура и самая простая, ибо все точки её поверхности равно удалены от центра; Олоф Гигон ("Ursprung der griechischen Philosophie ("Происхождение греческой философии" (нем.)), 183) полагает, что Ксенофан рассуждал по аналогии: Бог — сфероид, потому что форма эта наилучшая, или наименее неподходящая, для того, чтобы представлять божество. Через сорок лет Парменид повторил этот образ ("Сущее подобно массе правильной округлой сферы, сила которой постоянна в любом направлении от центра"); Калоджеро и Мондольфо считают, что он имел в виду сферу бесконечную или бесконечно увеличивающуюся и что приведенные выше слова имеют динамический смысл (Альбертелли: "Gli Eleati" ("Элеаты" (итал.), 48). Парменид учил в Италии; через несколько лет после его смерти сицилиец Эмпедокл из Агригента придумал сложную космогонию; в ней есть один этап, когда частицы земли, воды, воздуха и огня соединя­ются в бесконечную сферу, "круглый Сферос, блаженствующий в своём шарообразном одиночестве".
 
Всемирная история шла своим путём, слишком человекоподобные боги, которых осуждал Ксенофан, были низведены до поэтических вымыслов или демонов, однако стало известно, что Гермес Трисмегист продиктовал какое-то — тут мнения расходятся — количество книг (42, согласно Клименту Александрийскому; 20 000, согласно Ямвлиху; 36 525, согласно жрецам Тота, он же Гермес), на страницах коих записано всё, что есть в мире. Фрагменты этой мнимой библиотеки компилировались или же придумывались начиная с III века и составляют то, что именуется "Corpus Hermeticum" ("Собрание герметических книг" (лат.)); в одной из книг, а именно в "Асклепии" (которую также приписывали Трисмегисту), французский богослов Аланус де Инсулис обнаружил в конце XII века формулу, которая не будет забыта последующими веками: "Бог есть умопостигаемая сфера, центр коей находится везде, а окружность нигде". Досократики говорили о бесконечной сфере; Альбертелли (как прежде Аристотель) полагает, что рассуждать так — значит допускать contradictio in adjecto (противоречие между определяемым словом и определением (лат.)), ибо подлежащее и сказуемое взаимоотрицаются; пожалуй, это верно, однако формула герметических книг побуждает нас интуитивно представить эту сферу. В XIII веке образ сферы снова возник в аллегорическом "Roman de la Rose" ("Роман о Розе" (франц.)), который излагает его так, как у Платона, и в энциклопедии "Speculum Triplex" ("Тройное зерцало" (лат.)); в XVI веке в последней главе последней книги "Пантагрюэля" есть ссылка на "интеллектуальную сферу, центр которой везде, а окружность нигде и которую мы называем Богом". Для средневекового сознания смысл был ясен: Бог пребывает в каждом из своих созданий, но ни одно из них не является для него пределом. "Небо и небо небес не вмещают Тебя", — сказал Соломон (Третья книга Царств, 8, 27); пояснением этих слов представала геометрическая метафора.
 
Поэма Данте сохранила Птолемееву астрономию, которая на протяжении тысячи четырехсот лет господствовала в воображении людей. Земля находится в центре Вселенной. Она — неподвижная сфера, вокруг неё вращаются девять концентрических сфер. Первые семь — небеса планет (небеса Луны, Меркурия, Венеры, Солнца, Марса, Юпитера, Сатурна); восьмая — небо неподвижных звёзд; девятая — хрустальное небо, именующееся также Перводвигатель. Это небо окружено Эмпиреем, состоящим из света. Вся эта сложная махина полых, прозрачных и вращающихся сфер (в одной из систем их потребовалось пятьдесят пять) стала необходимостью в мышлении: "De hipothesibus motuum coelestium commentariolus" ("О вращении небесных сфер" (лат.)) — таково скромное заглавие, поставленное Коперником, ниспровергателем Аристотеля, на рукописи, преобразившей наше представление о космосе. Для другого человека, для Джордано Бруно, трещина в звёздных сводах была освобождением. В "Речах в первую среду великого поста" он заявил, что мир есть бесконечное следствие бесконечной причины и что божество находится близко, "ибо оно внутри нас ещё в большей степени, чем мы сами внутри нас". Он искал слова, чтобы изобразить людям Коперниково пространство, и на одной знаменитой странице напечатал: "Мы можем с уверенностью утверждать, что Вселенная — вся центр, или что центр Вселенной находится везде, а окружность нигде" ("О причине, начале и едином", V).
 
Это было написано с ликованием в 1584 году, ещё озарённом светом Возрождения; семьдесят лет спустя не осталось и отблеска этого пыла, и люди почувствовали себя затерянными во времени и в пространстве. Во времени — ибо если будущее и прошедшее бесконечны, то не существует "когда", в пространстве — ибо если всякое существо равно удалено от бесконечно большого и бесконечно малого, нет, стало быть, и "где". Никто не живет в каком-то дне, в каком-то месте; никто не знает даже размеров своего лица. В эпоху Возрождения человечество полагало, что достигло возраста зрелости, и заявило об этом устами Бруно, Кампанеллы и Бэкона. В XVII веке его испугало ощущение старости; в оправдание себе оно эксгумировало веру в медленное и неотвратимое вырождение всех созданий по причине Адамова греха. (В пятой главе Бытия говорится, что "всех же дней Мафусаила было девятьсот шестьдесят девять лет"; в шестой — что "в то время были на земле исполины".) В "Первой годовщине" элегии "Анатомия мира" Джон Донн сокрушается по поводу недолговечности и малого роста современных людей, подобных эльфам и пигмеям; Мильтон, как говорит его биограф Джонсон, опасался, что на земле уже будет невозможен эпический жанр; Глэнвилл полагал, что Адам, "образ и подобие Бога", обладал зрением телескопическим и микроскопическим; Роберт Саут замечательно написал: "Аристотель был не чем иным, как осколком Адама, а Афины — рудиментами Рая". В этот малодушный век идея абсолютного пространства, внушаемая гекзаметрами Лукреция, того абсолютного пространства, которое для Бруно было освобождением, стала для Паскаля лабиринтом и бездной. Этот страшился Вселенной и хотел поклоняться Богу, но Бог для него был менее реален, чем устрашающая Вселенная. Он сетовал, что небосвод не может говорить, сравнивал нашу жизнь с жизнью потерпевших кораблекрушение на пустынном острове. Он чувствовал непрестанный гнёт физического мира, чувствовал головокружение, страх, одиночество и выразил их другими словами: "Природа — это бесконечная сфера, центр которой везде, а окружность нигде". В таком виде публикует этот текст Бруншвиг, но критическое издание Турнёра (Париж, 1941), воспроизводящее помарки и колебания рукописи, показывает, что Паскаль начал писать слово effroyable (устрашающая); "Устрашающая сфера, центр которой везде, а окружность нигде".
 
Быть может, всемирная история — это история различной интонации при произнесении нескольких метафор.
 
 
13 ноября – 3 декабря 2009 г.


[1] М. А. Булгаков «Мастер и Маргарита»
[2]Джосайя Ройс, в первом томе своего труда «The world and Individual» (Мир и индивидуум) 1899 г., сформулировал такую мысль: «Вообразим себе, что какой-то участок земли в Англии идеально выровняли и картограф начертил на нем карту Англии. Его создание совершенно – нет такой детали на английской земле, даже самой мелкой, которая не отражена на карте, здесь повторено все. В этом случае подобная карта должна включать в себя карту карты, которая должна включать себя карту карты карты, и так до бесконечности».
[3] Часто, совершенно разные люди, считают для себя нормальным, даже концептуально обоснованным то, что двигаясь от ступени к ступени, возможно жить и так: пройдя одну ступень, шагнуть на следующую, пройти ее, увидев третью – изменить себе, и счесть за правило, что достижение её, есть путь безконечного повторного возхождения по первым двум. Так, вместо того чтобы ступить на следующую они проходят пройденное еще и еще, воистину страдая от не способности реализоватсья в большем, но часто требуя это с других. И ведь в каком-то смысле они тоже правы, находясь в попущении Божьем, они все же – в промысле Его, ведь они живы, а значит, для них есть мера – и она в том, что достижение третьей ступени возможно только после первых двух, верно? Они просто живут прошлым или возможно для них эта разница в мелочах и разставляемых акцентах неразличима. Но не именно ли они делают похожим движение на страдание в кругах сансары?
[4] Провидение не алгебра. Ум человеческий по простонародному выражению, не пророк, а угадчик, он видит общий ход вещей и может выводить из оного глубокие предположения, часто оправданные временем, но невозможно ему предвидеть случая - мощного, мгновенного орудия провидения.
[5] http://www.insiderrevelations.ru/index3.html
[6] Роман Злотников. «Время Вызова. Нужны князья, а не тати» изд. Альфа-книга, Москва, 2007 г.
[7] http://godville.net
[8] Что-то не нравится – изменяй не себя, а отношение к этому.
[9] наместником Бога на Земле.

Расскажи в социальных сетях:



Какие эмоции у вас вызвала публикация? (УКАЖИТЕ НЕ БОЛЕЕ ДВУХ ВАРИАНТОВ)

Комментариев - 2
Аватар пользователя
Проходили или может быть до-проходим и это.
Когда то и я размышлял, что игромания это не такое зло, я же не курю, не пью, и оболвано-ящик не смотрю.. Тем более все попадаются на крючок именно своих слабостей и должны побороть их внутри себя пониманием, что это слабость, что это ложь, что это оружие врагов.

Но процесс идёт и сейчас я переключаюсь на мысли более жизнеутверждающие. Я могу сказать, что уже иммунитет к играм сформировался. Но брату своему я даю возможность получить этот опыт самостоятельно, потому что никакими запретами он не прочувствует то что получил я. Если просто наругать, осудить, запретить его опыта не хватит что бы отказаться и сделать осознанный выбор, игромания будет манить его всегда, он будет тосковать по той виртуальной жизни и при физической возможности сорвётся вновь играть.
Аватар пользователя
Статья -полный бред ниочём.

Автор или оправдывается перед собой и всем миром, что не может соскочить с этой "иглы" или наоборот, засланный казачёк, типа - играйте, ничего плохого - это типа всё тоже самопознание...

Что зомбоящик, что игры компьютерные, что бухло и дурь - имхо одного поля ягоды. Не стоит искать смысл там, где его нет вообще.
Информация
Важная информация для новых (не зарегистрированных) посетителей

Если вы впервые на сайте то вам необходимо:


Если ранее вы были зарегистрированы в социальных сервисах то вам необходимо:


Если вы зарегистрированы на сайте то: